Les nouvelles chroniques de Mr Jack

Élémentaire, mon cher Watson !

Archive for the ‘Traquenards typiques’ Category

1, 2, 3 … Soleil !!! – solution **

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probleme 25Jack vient de déplacer Lestrade / Jack has just moved Lestrade

L’inspecteur a la possibilité d’identifier Jack, mais comment ?

The inspector could identify Jack, but how ?

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La suite de l’article contient la solution au problème

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Jack, comme souvent dans cette configuration, a joué Lestrade, le mort. Cette situation avec Goodley, Gull, un suspect et un innocent au tour 6, semble en effet très favorable à Jack ! Il se dit qu’il lui restera à la fin du tour Goodley, Gull ou le Suspect, ce qui lui garantit de conserver ses 2 suspects dans le même état. Dans cette situation précise, l’inspecteur peut pourtant séparer Jack et le dernier suspect. Mais comment ???

La problématique – et la solution éventuelle pour l’inspecteur – peut se résumer à ces 3 éventualités :

  1. soit isoler le suspect laissé à Jack dans l’etat opposé à l’autre.
  2. soit empêcher Goodley, laissé à Jack, de changer l’etat de l’un des deux suspects positionnés chacun dans un état différent,
  3. soit mettre les deux suspects dans un état différent sans que Gull, laissé à Jack, puisse rien y faire.

Dans le premier cas, le suspect présent étant Smith, l’option est plus difficile à faire. Et sa position en l7, éloignée des innocents, réduit les espoir de l’inspecteur à néant, faute à la case l6.
Dans le deuxième cas, l’enfermement de Watson ou de Smith dans quelque état que ce soit est impossible, vu la dispersion des autres personnages.
Le troisième cas est le dernier espoir de l’inspecteur. Mais comment faire ???

Il s’agira :

  • soit de mettre Smith à la lumiere d’un lampadaire et Watson à l’ombre éclairant Gull uniquement de sa lanterne sans être à sa portée. Ainsi, l’échange de Smith le conserve à la lumiere et l’échange de Watson le maintient à l’ombre.
  • soit de mettre Gull à la lumiere d’un lampadaire et Watson à l’ombre éclairant Smtih uniquement de sa lanterne, sans être à la portée de Gull, ni que l’échange permette d’éclairer Smith. Ainsi, l’échange de Smith le maintient à la lumiere, et l’échange de Watson le met à la lumière tout en plongeant Smith dans l’ombre.

Le premier cas est impossible vu la position de Gull. Par contre le second est effectivement possible !!!!

Plusieurs variantes sont possibles, mais l’une des plus intéressantes pour l’inspecteur serait :

  • 6.2 : Goodley f7 (Gull d7 et Watson k9 SW)
  • 6.3 : Smith h6 (Lampadaire h4-c7)

Cette situation de jeu est extraite de la partie n°100282 (terminée le 20.05.10) opposant Yagami (inspecteur) à Gilou (Jack). L’inspecteur n’ayant pas trouvé (ou cherché ?) ce coup, la situation qui en résulte ne peut pas être illustrée.

Ce problème illustre parfaitement les traquenards récurrents « Gull et Watson ». Voici une autre situation du même type, histoire de parfaire la bonne utilisation des 2 compères.

Bert n’est plus considéré comme suspect par l’inspecteur. Jack vient de déplacer Holmes
Comment l’inspecteur sépare-t-il Holmes et Watson dans cette situation ?
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Ces énigmes sont extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile

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Written by Gilou

mars 4, 2012 at 16:33

Publié dans Gull et Watson, Soluces

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Salade de suspects et panier de crabes – solution ***

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L’inspecteur devant ce tirage favorable profite de la suituation pour jouer Bert ! 3.1 Bert m8 à m11 et Plaque de f10 à a5 !

 

Jack, le fourbe, a trouvé la faille !
Que peut esperer Jack, caché sous les traits de Watson, pour le tour 4 ?

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La suite de l’article contient la solution au problème

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On peut aussi parler d’une situation récurrente à Jack quand 3 suspects sont présents dans le tirage des cartes du tour impair. C’est le cas ici. L’inspecteur démarre souvent le tour en jouant le personnage « non suspect » avec la ferme ambition d’éliminer le suspect que Jack lui laissera forcément jouer à la fin du tour. Pour échapper à cette sinistre malédiction, Jack n’a en règle générale que 2 possibilités :

1 – empêcher le dernier suspect (celui laissé à l’inspecteur) de modifier son état – à l’ombre ou la lumière – en l’enfermant dans l’état correspondant aux autres suspects.

2 – forcer (ou plutôt « tenter de forcer ») l’inspecteur à couvrir une menace d’évasion avec le dernier suspect.

C’est donc tout naturellement que notre Jack recherche l’une de ces 2 échapatoires en sachant que la situation est rendue particulièrement délicate car 2 des 3 suspects présents – Gull et Pizer – ont le pouvoir d’altérer aussi l’état des autres personnages. Il est donc à priori délicat de laisser l’un d’entre eux dans les mains de l’inspecteur en 3.4.  Jack cherchera d’autant plus à conserver Pizer qu’il en détient la carte alibi.

Il apparaît très vite qu’aucun des 3 suspects présents ne peut être « enfermé » à la lumière – et encore moins à l’obscurité – avant le coup 3.4 de l’inspecteur. S’il veut conserver les 3 suspects présents, Jack doit donc chercher une solution du second type, à savoir forcer l’inspecteur à colmater une menace d’évasion.  La seule sortie non bouchée et envisageable est l’issue Sud-Ouest (SW). Mais pour y arriver, Jack ne doit pas laisser Lestrade à l’inspecteur, avec lequel il laisserait évidemment le Sud-Ouest fermé. Impossible aussi de laisser Pizer qui pourrait simplement tout casser. On ne peut pas compter sur lui pour ce genre de besogne. Reste Gull et son sacré pouvoir, d’autant plus que l’éclairage de Smith est assuré à distance par la torche de Watson. Comment faire ? Casse-tête ? Il faut trouver un moyen de laisser Gull de manière à ce qu’il ne puisse se servir de son pouvoir d’échange pour contrer la menace d’évasion, qu’il soit obligé de se déplacer à côté du personnage pour l’empêcher de sortir.  Pour y répondre, il faut forcément que Gull soit lui-même dans une position (fictive) « de sortie » avant de jouer, de telle manière que le personnage « menaçant » le soit aussi après un potentiel échange de positions. Tout le monde suit ?

Or cette condition n’est pas remplie dans la situation actuelle (Gull en g3). Il faudrait donc le déplacer avec Pizer. La case h6 est le seul endroit où Pizer peut déplacer Gull afin qu’il soit dans une telle position « fictive » de sortie.  Et le monde est si bien fait qu’en déplaçant Gull de g3 en h3, Pizer rendrait possible la menace d’évasion de Watson. L’horizon se dégage tout à coup, qu’il est fort ce Pizer !!!

La suite des opérations coule un peu plus de source … puisqu’il suffira ensuite de jouer Lestrade à la lumière tout en laissant libre la sortie Sud-Ouest.

Jack joue :

3.2 Pizer: g6-f3 (Gull g3-h6)

3.3 Lestrade: d5-e3 (C SW-NW)

Partie 85617 : arnaud vs Gilou

Dans cette partie, l’astuce de Jack sera récompensée puisque l’inspecteur ne couvrira pas la menace Watson et laissera donc Jack s’enfuir au début du tour 4.

Ces énigmes sont toutes extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile

Written by scalpaf

novembre 3, 2010 at 22:13

Publié dans 3 suspects au tour impair, Soluces

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Jack fait de la résistance – solution **

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Jack en désarroi devant le tirage du tour 5, voit l’inspecteur profiter de la situation !

L’inspecteur vient de jouer Holmes: d5-a3
Mais Jack, le fourbe, a trouvé un subterfuge pour ne pas se faire démasquer !!!

Ce qui suit contient la solution. Pour voir uniquement le problème et non sa solution, cliquer ici.

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Lors de la diffusion de ce problème en novembre dernier, une discussion s’est engagée sur sa difficulté : mérite-t-il 2 ou 3 étoiles ? Je lui avais alors concédé une troisième étoile. En le reprenant aujourd’hui pour en rédiger la solution, il me paraît faire partie des problèmes à difficulté moyenne **. La difficulté du problème n’enlève rien au mérite du joueur qui parvient à jouer ce coup « unique » pendant une partie. Il est dans l’essence même du jeu (et des joueurs) de Mr Jack de toujours chercher une solutions, même face à des situations apparemment désespérées.

C’est le cas ici. Dans un tour impair à la configuration « Goodley et les 2 suspects restants » – bien connue des joueurs -, l’inspecteur joue le 4ème larron pour pouvoir séparer les 2 suspects à la fin du tour. Quand il y a une solution pour Jack (c’est rare), elle passe souvent par « l’enfermement » d’un suspect à la lumière ou l’obscurité, après bien sûr avoir mis l’autre suspect dans le même état.

Vue sa capacité de déplacement, Stealthy n’est pas isolable ici. Par contre, plusieurs facteurs encourageants sont réunis autour de Lestrade :

– la bouche d’égout en f7 limite son déplacement dans une autre partie de Whitechapel

– les deux lampadaires en f5 et h8 assurent une couverture lumineuse

– la présence de Smith en h6

Cependant en l’état, plusieurs éléments empêchent l’enfermement complet de Lestrade à la lumière :

– la proximité de la bouche d’égout h6 ouverte

– les cases f7, e6, d5, g9 et g10 à l’obscurité

Le problème se résume donc ainsi : Y a-t-il une combinaison de 2 coups avec Goodley et Stealthy qui permette d’empêcher Lestrade de s’enfuir par h6 tout en mettant à la lumière les cases à proximité qui ne le sont pas, et Stealthy elle-même ?

Pour éviter que Lestrade n’emprunte la bouche h6, il faut pouvoir le déplacer en g8 ou f7; Seul Goodley peut faire cela depuis la seule case f10, d’où il peut déplacer Lestrade en g8. Dés lors, il reste les cases f7, e6, d5 et g9 à éclairer. Les déplacements de Bert en h10 et de Watson en e8 éclairant au Sud, résolvent la question des cases g9 et e6. Il suffira alors de déplacer Stealthy en e6 pour éclairer les cases f7 et d5, Stealthy étant elle-même éclairée par Watson.

5.2 Goodley: i5-f10 (Lestrade g7-g8 / Bert i10-h10 / Watson d7-e8 S)

5.3 Stealthy: g6-e6

Partie n°85297 : barbapapa – Gilou

Ces énigmes sont extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile

Written by scalpaf

octobre 24, 2010 at 18:55

Qui s’enfuit, perd son alibi ! – solution **

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Après le coup 6.1 Lestrade: j8-m11 (C NE-SE), l’inspecteur doit à la fois empêcher la sortie de Jack et l’identifier, car le temps presse !

Ce qui suit contient la solution. Pour voir uniquement le problème et non sa solution, cliquer ici.
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Voilà une situation bien sympathique, pas très compliquée en définitive, que vous avez certainement résolue.
On a désormais l’habitude de classer ce type de situation dans la catégorie « Goodley et les 2 suspects au tour pair« . Une des techniques couramment employée par les Jack dans ces situations, consiste à jouer le 4ème larron « non suspect » au début du tour pair, afin de pouvoir jouer un suspect ou Goodley à la fin du tour et conserver les 2 suspects dans le même état. C’est imparable sauf si l’inspecteur parvient à « empêcher » Jack de changer l’état du suspect qu’il lui laissera jouer : autrement dit, « enfermer » le suspect à la lumière ou à l’obscurité. La présente situation contient une contrainte supplémentaire : il faut empêcher l’évasion de Stealthy et Watson par l’issue Nord-Est.

Résumons donc le double-objectif de l’inspecteur :
1) empêcher l’évasion du suspect qu’il laissera à Jack en 6.4;
2) empêcher Jack de changer l’état (le statut) du suspect qu’il jouera en 6.4, en ayant mis son alter-ego dans l’autre état.

L’inspecteur peut difficilement empêcher Stealthy de s’enfuir sans la jouer. Seule la case a3 le lui permettrait, mais elle ne répond pas au second objectif puisque Jack pourrait alors choisir de mettre Stealthy dans l’état qu’il veut (présence de Gull et du lampadaire en c7).
Penchons nous alors sur le cas de Watson. Pour empêcher Watson de s’échapper au NE, l’inspecteur doit le déplacer à 2 cases de la bouche d’égout la plus proche, par le truchement de Goodley. Les cases e3, f3, g4, i5 et j6 font l’affaire. Reste à savoir si Watson peut être « enfermé » dans son état (statut) – à l’obscurité – sur l’une de ces cases. La présence du lampadaire en h8 élimine les cases g4, i5 et j6 vis-à-vis de ce second objectif. Restent les cases e3 et f3. Toutes 2 à l’obscurité, elles permettent (dans la situation issue du coup 6.1) de mettre Watson à la lumière en m9 et f7. Il faut donc modifier l’état de ces cases ou empêcher Watson de s’y rendre. N’oublions pas non plus la contrainte liée à l’usage de Goodley : il faut pouvoir positionner l’homme au sifflet de telle façon qu’il puisse déplacer Watson sur la case voulue. La case f7 le permet et son occupation par Goodley empêchera Watson de s’y rendre. Mais la présence de Goodley en f7 élimine la case e3 pour Watson. L’inspecteur jouera donc Goodley m10-f7 (Watson h3-f3). Pour le dernier coup de sifflet, Goodley a le choix. Il peut écarter Smith en l7 afin de rendre m9 à l’obscurité, ou déplacer un autre personnage sans incidence sur le jeu, auquel cas Stealthy se rendra en m9 pour empêcher Watson d’y aller.

C’est cette dernière solution que Gilou – inspecteur dans cette partie – choisit en jouant les 2 coups suivants (ordre indifférent) :
6.2 Goodley: m10-f7 (Watson h3-f3 SW / Bert k9-j8)
6.3 Stealthy: d5-m9

Partie n°81021 : Gilou – nicoeurope

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Proposé par Gilou, le 22 mars 2010

Ces énigmes sont extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile


Written by scalpaf

octobre 23, 2010 at 23:48

Une fois n’est pas coutume ** – solution

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Dans la série « Goodley et 2 derniers suspects au tour impair » …

Que joue l’inspecteur ? (2 solutions) 

In the collection « Goodley and 2 last suspects in the odd turn  » …
What does the inspector play ? (2 solutions)

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Ce qui suit contient la solution. Pour voir uniquement le problème et non sa solution, cliquer ici.
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Voilà un problème sympathique qui permet d’étudier un cas intéressant d’une situation proposant Goodley, Gull et les 2 derniers suspects dans un tour impair. Les tirages « Goodley + 2 derniers suspects » au tour impair sont en général assez faciles à négocier pour l’inspecteur. Il lui suffit souvent de jouer la 4éme personne au début du tour, pour pouvoir jouer et éliminer automatiquement l’un des accusés à la fin du tour (Jack étant obligé de jouer goodley). Ici l’inspecteur ne peut pas appliquer cette recette – à savoir jouer Gull – car la position particulière de Lestrade (Jack) et le pouvoir de Smith (alibi) permettent à Jack d’imposer à l’inspecteur un déplacement de Lestrade dans la lumière. Heureusement pour l’inspecteur, le 4ème personnage présent s’appelle Gull, et c’est l’occasion de démontrer la duplicité de son pouvoir.

Pour l’inspecteur les solutions de séparation des 2 suspects passent donc par l’utilisation de Goodley au début du tour 5. L’équation à résoudre par l’inspecteur peut s’exprimer ainsi : s’assurer que Gull aura le pouvoir de modifier l’état d’un des 2 suspects à la fin du tour, et ce quel que soit leur état. La situation initiale ne le permet pas, puisqu’il suffirait à Jack de positionner Lestrade en k10 ou l10 pour annihiler l’influence de Gull en fin de tour. L’inspecteur doit donc s’aranger (avec Goodley) pour que Gull puisse à la fois mettre à l’obscurité un suspect si les 2 sont à la lumière, et inversement en mettre un à la lumière, s’ils sont tous les deux à l’obscurité.

Il y a 2 solutions dans cette situation.
1) Une solution « simple » et directe : Goodley f7-l7 (Gull k9-m9)
2) Une solution un peu plus alambiquée mais très astucieuse :
Goodley: (Gull k9-j8 / Lestrade i10-g9) f7-e9
C’est celle choisie par Cyanidrik dans sa partie, car il n’aime pas les choses simples. On remarque qu’elle s’appuie sur le fait que Watson éclaire la direction Sud-Est depuis la case d3, éclairage bien inutile décidé par Jack (Yagami) au tour précédent.

Cyanidrik vs Yagami : partie n°83237


Ces énigmes sont extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile

Written by scalpaf

octobre 23, 2010 at 22:48

Les médecins de Whitechapel ne se font pas de cadeau !!! *** – solution

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Nous sommes au Tour 6.2, et Jack vient de Jouer Goodley i5-f7 (Holmes h6-g6 et Watson i6-g5 N)
Il reste 3 suspects dont un qui trahit Jack (le petit « Goodley« ).
Que doit jouer l’inspecteur pour etre sûr de connaître l’identité du Jack pour le Tour 7.1 ?

It’s the Round 6.2, and Jack jas just played Goodley i5-f7 (Holmes h6-g6 et Watson i6-g5 N).

It remains 3 suspects but one « false » betraying Jack (the little « Goodley« ).
What should play the inspector in order to know Mr Jack at the Round 7.1?

(partie n°67736 : Gilou vs Mr King)

Pour voir uniquement le problème et non sa solution, cliquer ici.
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C’est une très jolie situation proposée par Gilou. Jack (Mr King) est certain de conserver 2 suspects à la fin du tour 6, et espère sans doute pouvoir les choisir. L’objectif de l’inspecteur est de mettre à profit la carte alibi de Goodley en forçant Jack à conserver ce dernier parmi les 2 suspects, et ce quel que soit son coup 6.4. Dans la mesure où l’inspecteur ne peut pas « bloquer » Holmes ou Watson à la lumière ou à l’obscurité, il faut chercher une solution où Jack jouerait Gull en 6.4. Bon nombre de joueurs considèreraient certainement cette mission impossible. Et pourtant.

L’équation est la suivante : il faut proposer à Jack une situation où Watson et Holmes sont dans 2 états différents (lumière vs obscurité), et où Gull ne peut modifier leur état. Peu importe alors l’état de Goodley.
La solution passe donc forcément par l’éclairage de Gull par Watson depuis une case dont Gull ne pourra pas être le voisin. Cette condition peut-elle être remplie ? Cette case existe-t-elle ? Si tel est le cas, il suffira alors de mettre Holmes à la lumière, mais pas au voisinage de Gull (plusieurs positions possibles pour Holmes).

La case « clé » est la case e3 que Watson peut occuper pour éclairer Gull sans que ce dernier ne puisse le « couvrir » dans son déplacement 6.4.
Dès lors, les cases possibles pour Holmes sont e6, g7, g8, g6, g5, j8, c3.

Les 2 coups joués par Gilou pendant la partie, qui n’oublie pas de jouer Holmes en premier, sait-on jamais :
6.2 Holmes: g6-e6 ~ Stealthy
6.3 Watson: g5-e3 N

(partie n°67736 : Gilou vs Mr King)

Ces énigmes sont extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile

Written by scalpaf

octobre 19, 2010 at 23:15

Publié dans Gull et Watson, Soluces

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Deux aimants l’un pour l’autre *** – solution

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L’inspecteur vient de jouer Holmes (a5-f10 ~ Goodley). Que doit jouer Jack ? (2 solutions)

The inspector has just played Holmes (a5-f10 ~ Goodley). What should play Jack ? (2 solutions)
(Partie n°66008 : Lutxo – Jpganong)  

La diffusion de ce problème soumis par jpganong a donné lieu à plusieurs commentaires témoignant de l’intérêt qu’y ont porté les joueurs. Pour voir uniquement le problème et non sa solution, cliquer ici.

« Goodley et les 2 suspects » au tour impair. L’inspecteur compte utiliser le dernier coup du tour 5 pour séparer les 2 suspects. Il joue donc d’abord le 4ème larron présent dans le tour, pas le moindre en l’occurrence puisque Sherlock Holmes en personne. Pas de crainte pour Mr.Jack concernant Holmes qui lui a déjà donné l’alibi de Lestrade. Mais comment va-t-il se sortir de cette situation ? La problématique rejoint un peu celle du problème « Les amants maudits » (sa solution ici) de Cyanidrik.

Il faut s’assurer que le personnage laissé à l’inspecteur à la fin du tour ne lui permette pas de changer son état, ou alors en changeant également l’état de l’autre suspect. Etant donné les personnages en présence, leurs positions et leurs pouvoirs, il paraît plus simple de chercher une solution qui ferait jouer Lestrade à l’inspecteur en 5.4.. Il ne semble pas qu’il y en ait d’autres d’ailleurs (il s’en faut de peu). Dans cette perspective, la solution consiste à trouver 2 positions à Gull et Lestrade qui ne permettent à Lestrade que d’être en contact avec Gull et nul autre personnage (ou en tout cas nul autre sans que Gull le soit aussi), et ceci en tenant compte des déplacements possibles de Lestrade en 5.4..
La présence de la plaque d’égout sur h3, dans une zone par ailleurs déserte de personnages semble un élément favorable pour limiter les possibilités de déplacement de Lestrade, et en tout cas l’empêcher de se retrouver seul à la lumière en l12. Et il faut aussi se séparer de l’influence néfaste de Stealthy.

Voici donc la solution jouée par jpganong :
5.2. Goodley: (Lestrade e3-g3 + Stealthy d3-e3) l6-m9
5.3. Gull: e3xc3 Stealthy

Pour aboutir à la situation suivante, un beau tour de passe-passe !

En plus d’être spectaculaire ce mouvement est efficace car il garantit la conservation des 2 suspects à la fin du tour 6 quel que soit le coup de l’inspecteur avec Lestrade en 5.4..

Notons aussi une variante à cette solution :
Goodley (Lestrade e3-h3) / indifférent
Gull c3-f3
Cette variante résoud le problème du tour 5 mais ne passe pas l’épreuve du feu du tour 6 dès lors que l’inspecteur joue Lestrade à l’obscurité. En effet Gull en f3 n’est protégé ni par Smith, ni par Watson.

Y avait-il d’autres solutions ?
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Ces énigmes sont extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile

Written by scalpaf

octobre 19, 2010 at 02:06

Publié dans Goodley et les 2 suspects, Soluces

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