Les nouvelles chroniques de Mr Jack

Élémentaire, mon cher Watson !

Archive for the ‘Verdicts’ Category

Watson blessé, Abberline prend le Relais ! – solution *

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Avec l’arrivée de l’Extension au WT2012, voici un p’tit problème pour vous mettre en jambe.

L’inspecteur, un peu gourmand, va papoter avec Holmes pour lui tirer les vers du nez. Malheureusement pour lui, Holmes est quelqu’un de propre et n’a donc aucun vers dans le nez.

Ceci fait bien les affaires de notre Jack !!! En effet, Jack qui se cache sous l’identité d’Abberline ou de Goodley, sera innaccusable !

1 – Quels sont les coups 7.2, 7.3 et 8.1 qui permettent de mettre Goodley à l’abri de l’accusation ?
2 – Quels sont les coups 7.2, 7.3 et 8.1 qui permettent de mettre Abberline à l’abri de l’accusation ?

——

Ce qui suit contient la solution. Pour voir uniquement le problème et non sa solution :
« euh … faut aller voir le problème ? » 😉

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Ici, le but est d’être innaccusable ! Donc, il suffit de se mettre hors de portée de Lestrade au Tour 7 et de Smith, Bert et surtout de Stealthy. Vous l’aurez compris, les 2 solutions passe par Gull et Abberline au Tour 7 et par Goodley pour le dernier Tour. Dans les 2 cas, il va falloir museler Stealthy tout en se mettant à 2 cases des plaques d’égout.

Pour le sauvetage de Watson (oups Abberline), il suffit d’échanger Gull avec Sthealthy, d’éloigner Abberline et de finir l’éloignement avec Goodley :

  • 5.2 : Gull (a5 x e8 Stealthy)
  • 5.3 : Abberline d7 – c2
  • 6.1 : Goodley c6 – b7 (Abberline c2 – a2)

Pour le sauvetage de Goodley, il suffit d’échanger Gull avec Sthealthy, de la bloquer avec Abberline et d’éloigner Goodley :

  • 5.2 : Gull (a5 x e8 Stealthy)
  • 5.3 : Abberline d7 – e9
  • 6.1 : Goodley c6 – b7 (Lestrade ???)

Ces énigmes sont extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile

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Written by Gilou

novembre 11, 2012 at 20:00

L’inspecteur abusé par son Alibi ! **

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Ce problème qui, à mon sens,  reste un problème assez simple, ne devrait pas vous embêter plus que çà.
Il est à 2 étoiles simplement parce qu’il s’agit d’un « Multi-Problème ».
Çà reste entre nous mais ce sont 2 problèmes à 1 étoile ! 😉

Il s’agit une situation repérée dans une partie de NYg. Voici où nous en sommes :

Les Tours 1 et 2 viennent de se conclure de manière plutôt correcte pour l’inspecteur. Le Tour 3 qui a l’air anodin réserve quelques surprises. C’est ainsi que l’inspecteur va chercher un 2e Alibi en jouant :

  • 3.1 – Tumblety g4-g6 et Mouchard redéposé en h7 (Tumblety).

Voici les 2 énoncés :

  1. Que doit jouer Jack en 3.2, 3.3 et 4.1 pour que 2 vrais Suspects sortent (« Mat » et sans accusation possible) ?
    What Jack must play in 3.2, 3.3 and 4.1 to escape with 2 real Suspects (« Mat » without accusation) ?
  2. Qu’aurait du jouer l’inspecteur en 3.1 pour qu’il n’y ait aucun « Mat » possible ?
    What should inspecteur play in 3.1 to don’t have any « Mat » possible ?

Bonne réflexion ! 😉

Proposé par Gilou, le 02/09/2012

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Ces énigmes sont extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile

Written by Gilou

septembre 2, 2012 at 20:00

Publié dans Échappées belles, Problèmes

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Watson blessé, Abberline prend le Relais ! *

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Avec l’arrivée de l’Extension au WT2012, voici un p’tit problème pour vous mettre en jambe.

L’inspecteur, un peu gourmand, va papoter avec Holmes pour lui tirer les vers du nez. Malheureusement pour lui, Holmes est quelqu’un de propre et n’a donc aucun vers dans le nez.

Ceci fait bien les affaires de notre Jack !!! En effet, Jack qui se cache sous l’identité d’Abberline ou de Goodley, sera innaccusable !

1 – Quels sont les coups 7.2, 7.3 et 8.1 qui permettent de mettre Goodley à l’abri de l’accusation ?
2 – Quels sont les coups 7.2, 7.3 et 8.1 qui permettent de mettre Abberline à l’abri de l’accusation ?

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Ces énigmes sont extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile

Written by Gilou

mars 31, 2012 at 19:00

Publié dans Jusqu'à l'aube, Problèmes

It’s time to travel, it’s time to go …

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Voilà une petite situation sympathique pour remettre New-York à la page. Ce n’est pas compliqué. Comme problème cela vaudrait une étoile, mais ça permet de continuer à découvrir les personnages new-yorkais et quelques astuces liées leurs super-pouvoirs.

L’inspecteur vient de glaner un 4ème alibi de l’indic en jouant … 7.1 Rider: e5-g6 (B m12) / Sn b4: ~Eastman.

Jack se cache sous les traits de Rider. Il est temps de se songer à sa retraite. Que joue Jack pour gagner la partie ?

The inspector has got a 4th alibi playing … 7.1 Rider: e5-g6 (B m12) / Sn b4: ~Eastman.

Jack is playing with the identity of Rider. It’s time to travel, it’s time to go … What does Jack play in order to win the game ?

Written by scalpaf

octobre 24, 2010 at 00:16

Publié dans Qui gagne à la fin ?

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Les rois de la combine

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Pour continuer à se familiariser avec New-York, voici une situation qui illustre une combinaison de personnages absolument redoutables.

Confronté à un tirage machiavélique, l’inspecteur joue fébrilement Callahan: e4-f5 (C g6g7-l7m8). Jack sous les traits de Beach en tire partie immédiatement.

 

—— Ce qui suit contient la solution ——

Cette situation a donné un peu de fil à retordre, et pourtant il n’y a que 2 personnages à jouer ! C’est dire si New-York peut réserver des situations bien « prises de têtes ».
Par élimination on arrive vite à la conviction qu’il faut utiliser Eastman et Tumberly : ce sont bien eux les Rois de la combine !
L’objectif est donc de positionner Beach à l’obscurité de telle façon que Grant ne puisse pas le rejoindre, ni l’empêcher de s’évader d’une quelconque façon (par exemple en mettant un espace vert sur une bouche de métro).
Premier constat : la seule issue disponible est la case l12.
La première hypothèse pourrait consister à vouloir laisser Beach à sa place – car il est déjà potentiellement en position de fuite – en déplaçant juste Eastman, puis d’utiliser Tumberly pour « envoyer » Grant à un endroit hors de portée de Beach. On s’aperçoit vite que les possibilités d’action de Tumberly sont limitées. Il ne peut pas accéder à Grant, et ne peut échanger la position de cette dernière qu’avec celle de Rider (h6) ou de Eastman (après un déplacement en g5, h5, i6 ou i7) : Grant peut à chaque fois rejoindre Beach en i9. Il faut abandonner cette première hypothèse et songer à déplacer Beach.
Le simple déplacement de Beach par Eastman ne permet pas à lui seul de s’affranchir de l’influence de Grant qui peut protéger : i10, j10, k10, k11, l10 et l11. Echanger Grant avec Rider par le truchement de Tumberly ne modifie pas la capacité de protection de Grant sur ces cases. Il faut donc envisager un double déplacement de Beach, successivement par Eastman et Tumberly. La seule case qui permet à Beach de s’échapper et qui n’est pas accessible par Grant est la case occupée par Callahan : f5. Dés lors l’enchaînement gagnant est limpide :
3.2 Eastman: Beach i9-i6
3.3 Tumblety: k6-i5 Beach x Callahan

Ces deux coups donnent la situation de jeu gagnante pour Jack :

Bravo Lutxo !

Pour les modalités du jeu et les pouvoirs des personnages, voir l’article Bienvenue à New-York !

Written by scalpaf

octobre 20, 2010 at 22:14

Publié dans Échappées belles

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L’esprit de New-York

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Début du tour 5, l’inspecteur vient de jouer Grant: (P j7) l9-j7. Jack se cache sous l’identité de Callahan. Il joue pour sortir au tour 6. Comment fait-il ?

 

Beginning of the turn 5, the inspector has played Grant: (P j7) l9-j7. Jack is Callahan. He is playing in order to escape himself at the turn 6. How does he do ?


—— Ce qui suit contient la solution ——

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La solution passe par la bonne utilisation des pouvoirs des personnages présents. L’échappée de Callahan ne peut se faire qu’au tour 6 – il est à la lumière au début du tour 5 -, et par conséquent via le truchement de Eastman, mettant en oeuvre une règle essentielle de New-York : Estman peut utiliser son pouvoir de déplacement d’un autre personnage pour le faire fuire, à condition qu’Eastman soit dans le même « état » que ce personnage, à savoir à l’obscurité.
Jack ne pourra pas laisser Latimer à l’inspecteur en 5.4, ce dernier ayant le pouvoir d’éclairer Eastman ou Callahan. La mission de Jack se résume alors en ces termes : positionner Callahan à l’obscurité à moins de 3 cases d’une issue et empêcher Rider (qu’n laissera à l’inspecteur en 5.4) de rejoindre Eastman ou Callahan, après avoir jouer Callahan et Latimer.

La solution :
– Callahan libère l’issue maritime k4 en déplaçant la scène de crime k5-l5 en g6-h7, et se déplace en k6.
– Latimer se déplace n’importe où (sauf à proximité de Eastman ou de Callahan, cela va de soit) mais n’oublie surtout pas de bloquer la case f5 en y posant un éclairage public.

Ainsi Rider ne peut rejoindre ni Eastman ni Callahan, et au début du tour 6 Jack peut utiliser Eastman pour déplacer Callahan en k4 qui s’enfuit.

Pour les modalités du jeu et les pouvoirs des personnages, voir l’article Bienvenue à New-York !

 

Written by scalpaf

octobre 19, 2010 at 23:38

Publié dans Échappées belles

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Ce sont les cartes qui décident !

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L’inspecteur hésite entre Holmes et Watson. Sherlock vient de lui donner l’alibi de Gull. Quel tirage va survenir au prochain tour ?

The Inspector hesitates between Holmes and Watson. Sherlock has just given Gull’s alibi. Which draw is coming out now ?

L’énoncé du problème est volontairement flou pour vous faire phosphorer un peu …

—— Ce qui suit contient la réponse à la question ——
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A travers cet énoncé quelque peu sybillin, nous cherchons le tirage qui ne permet pas à l’inspecteur de choisir le suspect qu’il va accuser. Pour la petite histoire, le coup 7.1 joué par l’inspecteur (Moriarty) montrera que ce dernier souhaitait accuser Watson. Etant donnée la disposition des personnages, l’inspecteur n’aurait aucun mal à accuser Holmes puisque 5 personnages peuvent directement l’atteindre au coup 7.1. (100% de chances de pouvoir accuser Holmes). Un problème peut se poser si l’inspecteur veut accuser Watson. Trois personnages le rattrapent directement en 7.1 : Goodley, Holmes et Stealthy. Dans 65 tirages sur 70, l’un ou l’autre de ces 3 là seront présents (voir l’article Le tirage des cartes). Il reste donc 5 tirages potentiellement problématiques, ceux qui réunissent Bert, Gull, Lestrade, Smith ou Watson au tour 7. Examinons les de plus près.

Bert, Gull, Lestrade, Smith
C’est le tirage sans Watson. L’inspecteur jouera Bert de façon à maintenir toutes les possibilités de déplacement de Goodley, Holmes et Stealthy en vue du tour 8. Il peut déplacer la plaque m9 ou f7 pour boucher la case neutre f10, ce qui permettra de rattraper Watson sans problème en 8.2 ou 8.3.

Bert, Gull, Lestrade, Watson
Dès lors que l’inspecteur joue Watson en c2, la présence de Lestrade interdit à Jack de jouer Bert. Pour sauver Watson (en c2) au tour 7, il doit échanger Watson et Gull et jouer Lestrade. Cela permet à l’inspecteur de jouer Bert qui libèrera f7 afin de garantir l’accusation de Watson en 8.2 avec Stealthy, et ce même si Jack déplace Watson en a2 avec Goodley en 8.1.

Bert, Lestrade, Smith, Watson
C’est le tirage sans Gull. Gull étant accessible par Goodley et Stealthy sans le truchement des égouts, il suffit (quasiment) à l’inspecteur de déplacer Watson pour s’assurer de sa capture au tour 8. Conseillons quand même de le tenir à proximité de Stealthy et à portée de Goodley : Watson en h6 ou g5 semble sâge.

Gull, Lestrade, Smith, Watson
Le tirage sans Bert. La présence de Gull n’est pas suffisante pour empêcher l’accusation de Watson au tour 8. Avec ce tirage aussi, jouer Watson suffit presque. Que ce soit en c2 – obligeant Jack à jouer Gull et Lestrade – ou encore h6 ou g5

Bert, Gull, Smith, Watson
Voilà donc le tirage problématique, celui qui réunit au tour 7 Bert, Gull et Watson en l’absence de Lestrade. L’inspecteur est obligé de jouer Gull ou Watson sinon Watson peut s’enfuir. Jouer Gull permet à Jack de mettre Watson à l’abri en l7, d’utiliser Bert pour verrouiller les accès par les égouts, puis Goodley en 8.1 pour maintenir tout le monde à l’écart. Mais il n’y a pas de solution non plus en jouant Watson. Jack peut isoler Watson par le truchement de Gull (échange Gull-Watson en c3) et d’une plaque d’égout en c2. En 8.1, Jack utilise Goodley en b6 pour déplacer Watson en a2, tout en éloignant Lestrade en e6.

Partie n°74453 : Moriarty vs bonoracle (Gull’s Cup)

La fin de partie :
7.1 Watson: i5-h6 N
7.2 Gull: h6xc3 Watson SE
7.3 Bert: (M m9-c2) g9-h10
7.4 Smith: g8-f10 (L b2-l11)
8.1 Goodley: h3-b6 (Watson c3-a2 SW + Lestrade d5-e6)

Cette rubrique est dédiée au tirage de cartes improbable, celui qui a 1 chance sur 70 de survenir et qui fait basculer la partie. On salue ici l’ironie terrible de ce jeu, cruelle pour l’un-e, miraculeuse pour l’autre. Célébrons la, amusons-nous en … pour mieux la démystifier ! Le principe de cette rubrique est simple : une situation de jeu en fin de tour pair est présentée, et il faut deviner les personnages qui vont être présents lors du tour suivant …

Written by scalpaf

octobre 19, 2010 at 22:54